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Tech & Games

Der Traum vom eigenen Videospiel

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Viele Leute träumen davon, Spiele für Konsolen zu veröffentlichen. Früher war dieser Traum jedoch meist unerreichbar. Dank Microsofts „Universal Windows Plattform“ ist dies aber deutlich einfacher.

Zuerst mal: Was wird gebraucht? Man braucht einen Entwickler Account bei Microsoft. Dann braucht man einen PC mit Windows 10, Visual Studio, Unity, ein 3D Graphikprogramm wie Autodesk Maya oder 3Ds Max, und eine XBox.

3D Modellierung mit Autodesk Maya 2014. Maya wird/wurde von Firmen wie Square Enix, Nintendo, Rare  etc.  verwendet. Für Spiele wie Half Life war oft stattdessen Konkurrent 3Ds Max üblich.

Microsoft will bei Spielen für die XBox allerdings auch Screenshots haben, die auf der XBox aufgenommen wurden. Die XBox erlaubt mit ihrer internen Funktion allerdings nur Screenshots von Spielen, die vom Store zertifiziert wurden. Diese Zertifizierung kriegt man erst, nachdem das Spiel fertig ist. Deshalb braucht man, um an Screenshots zu kommen noch ein Capture Gerät wie z.B. die von Elgato, die auch von Lifestreamern verwendet werden.

Bei den Microsoft Accounts gibt es 2 Varianten. Einen namens [email protected] und einen für sogenannte UWP Anwendungen. Der erste hat den Vorteil, dass man direkt im Store angezeigt wird, und nicht in einer speziellen Untersektion. Gleichzeitig hat man so vollen Zugriff auf XBox Live und viele andere Systeme der XBox. Der Nachteil ist, Microsoft übt da eine sehr große Kontrolle über einen aus. Der UWP Account wird nicht so massiv kontrolliert, aber dafür wird man im Store etwas versteckt. Wer Online Multiplayer programmieren will, braucht [email protected] Dieses Thema empfehle ich aber ausdrücklich nur Profis. Da kann massiv viel schief gehen.

Wie wirds gemacht?

Der Unity Editor

Das zentrale Element ist Unity. Unity wiederum hat grob 4 bereiche. Linksoben ist eine leiste, wo drin steht, was im Level ist. Unten ist eine Ordnerstruktur, die alle Objekte anzeigt, die in den Spielordner geladen werden. Das ist alles. Von 3D Modellen, bis hin zu allen Teilen des Programmcodes, Texturen. Bilder , bis hin zu allen bisher erstellten Leveln. In der Mitte sind 2 Fenster: Ein Preview Fenster, wo man sehen kann, wie es im Spiel aussehen soll, und ein Fenster, in dem man alle Objekte mit der Maus platziert. Rechts ist ein Detailfenster zu Objekten.

Die Komponenten einer Muschel.   Die Muschel verschießt Pelen. Das Objekt, was die Perle ist, ist eine öffentliche Variable. Deshalb existiert im Editor ein Fällt, wo man die Perle wählen kann.

In diesem Fenster baut man grob die Level zusammen. Man zieht Dinge wie 3D Modelle, Sound Effekte , Programmcode etc. alles auf das Modell. Für jeden Programmcode erscheint dabei ein Einstellfenster, wo man alle Variablen einstellen kann, die man vorher auf „Public“ gesetzt hat.

Hier grob eine Faustregel: Der Informatik-Unterricht an deutschen Schulen ist aus einem Grunde nicht praxistauglich. Dort lernt man, dass man ein einzelnes Programm mit einer einzelnen Datei Code schreibt, was dann vom Computer ausgeführt wird. Interaktive Medien können so nicht wirklich gut programmiert werden. Stattdessen schreibt man für jedes Power Up, jeden Gegner etc. eine eigene Programmdatei, die sich nur um das Verhalten dieses Gegners kümmert.

Der Programmcode, der die Perle kontrolliert.

Worauf man achten muss ist, die XBox One ist mittlerweile ein vergleichsweise altes Gerät. (von 2013.) Wer sich heute einen PC kauft, hat einen deutlich schnelleren Prozessor. Es kann deshalb im schlimmsten Fall passieren, dass das eigene Projekt auf der XBox unspielbar ist, da es zu langsam ist, und auf dem eigenen PC zu schnell läuft. (Heute sind die Hardwareunterschiede nicht mehr so auffällig, aber wenn man es mit den 90ern vergleicht, wäre es so, als würde man auf einer Playstation 2 entwickeln und das Spiel dabei fürs Super Nintendo produzieren wollen.

HDRP sieht besser aus, ist  aber erst auf der Xbox Series X möglich.

Unity hat seit letztem Jahr durch die neue High Definition Render Pipeline einen deutlichen Sprung in der Graphik gemacht. Leider funktioniert davon fast nichts auf der XBox. Deshalb gar nicht erst versuchen. Sonst kann es passieren, dass man sich eine Woche lang täglich 8 Stunden bemüht, die krassesten Effekte ins Spiel zu setzen, nur um eine Woche später die alle mühsam wieder zu löschen, da sonst das Spiel gar nicht läuft. Die Universal Render Pipelin ist zwar schwächer als die HDRP, aber diese Funktion macht den Code trotzdem um einiges effizienter.  Gerade bei komplexen 3D Modell Konstruktionen ist die überlebenswichtig.

Ohne Universal Render Pipeline ist bei diesem Level die Framerate auf der Xbox jedes Mal komplett zusammen gebrochen.

Hat man das alles fertig, geht es an die Kompilierung. Zuerst in Unity. Man muss Universal Windows Platform und im Format Direct 3D auswählen, wenn man es auf die XBOX kriegen will. Das X steht ja eigentlich für „Direct X Box“. Deshalb geht es da ohne Direct X nicht. Man muss auch auswählen, auf welcher SDK Version das Programm laufen soll. Da hilft meist nur ausprobieren. Microsoft hat leider manchmal die Angewohnheit, neue SDKs zu veröffentlichen, aber diese nicht in ihrem Store zu erlauben. Wenn man ein mal falsch macht, sagen die einem aber direkt, was man stattdessen nutzen soll.

Was man für einen Export auf die Xbox auswählen muss.

In Visual Studio muss man auswählen, dass das Programm nur auf x64 Prozessoren läuft und auf keinem anderen Prozessortypus. Dann muss man mit „Projektmappe bereinigen“ den Computer anweisen, alle Codereste für andere Prozessoren zu löschen. (Insbesondere der x86 Prozessor ist hier „wichtig“. Mit dem erlangte Windows Marktdominanz. Dies hat zur Folge, dass sich heute immer noch oft ungewollt Codereste für diesen Prozessor in Projekten befinden.) Die Konfiguration des Programms muss auf Master eingestellt werden. Viele denken „Release“, doch diese Wahl führt später dazu, dass das Programm den Laufzeittest von Microsoft nicht bestehen wird. Bei der Ausgabe muss außerdem gesagt werden, dass das Programm auch immer einen Dependency File erstellen soll.

Dann geht es ans Testen. Normalerweise braucht man, wenn man für Konsole entwickeln will, ein Spezialgerät, was Entwickler Kit genannt wird. Das ist meistens entweder ein spezieller PC oder eine spezielle Version der Konsole, die mit einer PC Verbindung die Spiele aufs Gerät ziehen kann. Die Xbox hat das für die [email protected] Leute auch. Die UWP Entwickler können sich aber eine App aus dem Store ziehen, der ihre Xbox zum Entwickler Kit macht.

Die Xbox ist als Entwicklerkit bereit.

 

Hier muss eine große Warnung rein: Dies macht die Xbox für normale Spiele erst einmal unbrauchbar. Es gibt Möglichkeiten, zwischen Entwicklermodus und normalem Modus zu wechseln, aber das ist etwas langatmig und kompliziert.

Der erste Test des Spiels  auf dem Gerät war vergleichsweise erfolgreich.

Sobald diese App eingerichtet ist, kann man die Xbox zum Testen nutzen. Der einfachste Weg ist, indem man die Box per Web Browser ansteuert. Dazu nutzt man entweder die IP Adresse der Box. Oder man tippt in den Browser das Wort „xboxone“ ein. Dann öffnet sich ein Menü, was de Facto eine Website ist. Dort kann man alle Programme sehen, die auf der Xbox installiert sind, und man kann beliebig Dinge hinzufügen und löschen. Das Installations-Menü funktioniert genau so wie ein Datei Upload bei Facebook. Dort schmeißt man zuerst die .appx Datei rein, die das Programm enthält, und dann den Dependency File. Visual Studio ist da etwas dämlich und gibt, obwohl man explizit sagt, dass man nur den File für x64 haben will, einfach mal alle Anderen dazu. Es steht aber drauf, was was ist.

Auf der Xbox erscheinen nun alle Spiele, die man installiert hat, in einer Tabelle. Alternativ kann man testweise die Anzeige wählen, die auch Konsumenten sehen. Vor dem Start muss sich in Xbox Live eingeloggt werden. (Ohne Internet funktioniert das gesamte Entwickler Kit nicht, aber man muss sich trotzdem noch mal extra bei Xbox Live einloggen.)  Das Dumme ist, wenn man nicht eingeloggt ist, zeigt die Xbox selbst richtig an, was los ist. Am PC kommt aber eine nichts sagende Fehlermeldung, die eher aussieht, als sei die Datei kaputt. Kommt bloß nicht auf die Idee, das Programm  neu installieren zu wollen. Schaut in solchen Fällen lieber aufs TV.

Wenn alles klappt, kann man das Spiel auf der Xbox probieren. Jetzt geht es darum, sich Notizen von Problemen zu machen, und diese dann auf dem PC zu entfernen. Wenn alles klappt, geht es ans Hochladen. Microsoft macht mit allen Apps 3 Tests, die entscheiden, ob sie veröffentlicht werden darf: Ein Viren Test (das scheint Bill Gates gerade auch in anderen Dingen besonders wichtig zu sein.), ein Laufzeit Test und ein Test des Inhalts. Der Laufzeittest ist der Einzige, den der Kunde auch selbst tun kann. Dafür hat Windows 10 ein sogenanntes „Windows App Certification Kit“, kurz WACK (englisches Wort  für Blödsinn, Quatsch und „beschissen“. Fragt sich, ob Microsoft das bedacht hat).

 

Dann muss man alle Daten wie Beschreibungen, Bilder, Preis etc. in die richtigen Felder eintragen. (Geld kann man erst verlangen, wenn man eine Steuernummer hat, und da stellen sich die Finanzämter wegen Corona sehr schlecht an.) Man muss auch auswählen, in welchen Ländern man veröffentlichen will. Wählt man dabei „China“ aus kriegt man meistens aber Post von Microsoft, dass dies nur erlaubt sei, wenn man das bei der chinesischen Regierung beantragt.

Für die USK muss man einen Fragebogen ausfüllen. Weil man da mit ähnlichen Organisationen im Ausland kooperiert, ist dieser Fragebogen reichlich schräg. Man muss unter anderem versichern, dass man das Existenzrecht Südkoreas nicht in Frage stellt.

Dann müssen alle Xbox Spiele einen Test machen, ob die Datenübertragung an Xbox Live klappt. Das muss jeder machen, egal, ob er Xbox Live nutzt oder nicht. Wenn man aber gar keine Daten an Xbox Live überträgt, besteht man diesen Test automatisch.

Dann muss man das Projekt zur Zertifizierung einreichen. Dies fühlt sich an, wie ne Klausur bei der Uni. Alle Einträge werden von Microsoft gesperrt, damit man ja nichts mehr ändern kann, und man muss gucken, wie der Status ist. Hat man bestanden, sieht man es zuerst Online, und kriegt nach einer Stunde dann 2 Mails. Eine Bestätigung der Freigabe und eine Bestätigung der USK Einstufung. Die Prüfung dauert im besten Fall ein paar Stunden, und im schlimmsten Fall 3 Werktage.

Mein Spiel findet man unter https://www.microsoft.com/de-de/p/aqua-fortis-aqua-valis/9p8cxzblst62?activetab=pivot:overviewtab#

Michael Kumpmann hat Medienmanagement studiert und schreibt seit 3 Jahren für mehrere Magazine, darunter eigentümlich frei.

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